Krystalli LES JEUX VIDEO EN CLASSE DE FLE
Pinelopi Krystalli 336 Les jeux vidéo en classe de FLE Université Aristote de Thessaloniki, Grèce nEpLRnWr1 ÉPEuvEÇ Ttou TtpaypaT01TOLOL’JVTaL E8cj Kat apKETé xpévta, Kup[ujç HvwvéVEÇ noÀITEtEÇ Epyaorrhpu:l BECTA Kat Futurelab, COU or21 CIL OTW AyyXia or a Sni* to View Euh oxéon (cognition) Kau Tcov r1XEKtpovLKüJV TlatxvL6LLbv (H/n). To Klvr1MD0 (motivation), paau Ta HIFI, OE 6hEÇ touq poppéq, EITE rtal Grâce ? la révolution numérique qui a considérablement influencé et transformé toutes les activités humaines, le jeu, activité pratiquée par tous les peuples, a été renouvelé au contact de l’ordinateur et donné ainsi naissance au jeu vidéo. Les supports du jeu vidéo s’améliorent grâce au développement de nouvelles technologies. Les jeux vidéo, phénomène de masse, captivent et passionnent les enfants et adolescents et cela est prouvé quotidiennement par le nombre crossant de joueurs. Il s’agit donc ‘un phénomène déterminant qui modèle la culture des enfants et des adolescents d’aujourd’hui. La question qui se pose é 91 e déterminer quel est Les jeux vidéo, qu’il s’agisse des jeux sur toutes formes de consoles, jeux en ligne ou sur téléphone mobile, fascinent et motivent les joueurs grâce à des éléments structuraux clés qui les caractérisent. D’après Cuq et Gruca (2005 : 456) les activités ludiques ont leur place dans l’enseignement du FLE car « elles permettent souvent d’instaurer une progression, d’intégrer la dimension plaisir dans l’apprentissage et surtout de sensibiliser ux posslbilités infinies da la langue et de mettre en valeur des aspects particulièrement importants comme la connotation ou la polysémie des mots b. D’ailleurs, le jeu supprime Paspect pénalisant que peut avoir toute autre activité d’apprentissage et, par conséquent, il rend l’apprentissage plus attrayant et motivant. Le Cadre européen commun de référence pour les langues (2005) tient compte aussi du potentiel éducatif des activités ludiques. Dans le présent article, nous allons en premier lieu, essayer de définir la notion de jeu et de jeu vidéo, ensuite nous nous attacherons à décrire les ttributs essentiels du jeu vidéo et également à démontrer les compétences cognitives développées au travers des jeux vidéo et les impacts que le jeu vidéo a sur l’apprentissage du FLE. Cet article est illustré, à titre d’exemple, par deux jeux en ligne qui peuvent être exploités dans la classe de FLE. 1 . Jeu, jeu vidéo — définitions. La notion de leu est trop PAGF 91 nous puissions en donner constaté que ni les chercheurs ni les théoriciens ne sont toujours d’accord sur le sens exact à donner au jeu. La définition classique du jeu, celle qui a influencé tous les hercheurs, nous est donnée par ‘historien Johan Huizinga dans son livre Homo Ludens : 338 Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’être autrement que dans la vie courante. Ainsi, définie, la notion semble apte à englober tout ce que nous appelons jeu : performances d’adresse, de force, d’esprit, de hasard. Sauvé, Renaud, Kaspaz, Samson, IsaBelle, Dore-Bluteau et Dumais 2005a : 13) définissent le jeu comme . Une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans laquelle un ou plusieurs joueurs, mis en position de conflit (défi) les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre d’autres forces (équipes), sont régis par des règles qui structurent leurs actions en vue d’un but prédéterminé, soit de gagner, d’être victorieux ou de prendre sa revanche. Si pour la notion de jeu ont été données de nombreuses définitions, il y en a autant pour le ieu vidéo. It en 1994 se référait aux 1 développent beaucoup, mettent en relation des joueurs (Perriault, 1994 : 2). Kirriemur et McFarlane (2004 : 6) signalent que les termes jeux d’ordinateur ou jeux informatisés (computer games) et jeux vidéo (video games), utilisés respectivement pour désigner les jeux sur PC et les jeux de console, sont maintenant utilisés de manière interchangeable. Dans cet article, nous préférons garder le terme générique jeux vidéo qui recouvre : jeux sur ordinateur, sur console, sur Xbox, sur téléphones portables, jeux d’arcade, jeux en ligne, en solo ou en réseaux. Maushak, Chen et Lai définissent le jeu vidéo comme une « activité régulée, entrée sur un but précis et conduite par un micro-ordinateur qui a pour fonction d’assister le joueur à l’aide d’instructions 2 Pour Prensky (2001 : 11) tous les jeux vidéo comportent les attributs essentiels, suivants : – des règles – un but prédéterminé et des objectifs des résultats et rétroaction – une sorte de conflit, compétition, défi ou opposition – une interaction Johan Huizinga (1951), cité par Jean-Paul Lafrance (2006). « jeux vidéo paris : Lavoisier. Maushak NJ. , CHEN, HH. , LAI, HS. 2001), Cité par L. sauvé (2005 : PAGF s 1 essentiels du jeu vidéo 3. 1 Les règles Les règles régissent le jeu et sont essentielles à son déroulement. « Les règles sont un ensemble de consignes, simples ou complexes, qui décrivent les relations existant entre les joueurs et l’environnement du jeu. » (Sauvé et al. , 2005a : 18). Nous pouvons diviser les règles en trois catégories : les règles de contrôle, les règles de procédure et les règles de clôture. Les règles établissent des limites et imposent aux joueurs le « trajet » approprié pour arriver à leur but (Prensky 2001 . 2). De Plus, elles « spécifient l’étendue et la nature des actions légitimes des oueurs et établissent la structure dans laquelle se dérouleront les actions des participants. » (Sauvé et al. 2005a : 18). 3. 2 Un but prédéterminé et des objectifs Dans chaque jeu, il y a un but prédéterminé et des objectifs ? atteindre. Le but prédéterminé d’un jeu réfère à la fin du jeu et à la notion de victoire, de gain, ou de récompense. Dans les jeux éducatifs, le but prédéterminé inclut les objectifs poursuivis par le ou les joueurs. (Sauvé 2005b : 21). Les objectifs et les buts varient selon le jeu : est changer de niveau, augmenter le ointage, vaincre le grand « chef arriver à la fin etc. Ce qui est important c’est que les joueurs adoptent chaque fois des stratégies différentes afin d’accomplir leur tâche et qu’ils prennent plaisir à participer à cette procédure (Prensky 2001 : 13). Sauvé (2005a : 19) souliene que PAGF 6 1 indre un but Résultats et rétroaction Grâce aux résultats et à la rétroaction, le joueur mesure s’il progresse dans le jeu par rapport au but qu’il doit atteindre. Dans les jeux vidéo classiques, les joueurs perdent ou gagnent. Perdre ou gagner a des implications émotionnelles de la part du joueur et ela constitue un élément très important de l’attraction qu’exercent les jeux vidéo. La rétroaction a lieu lorsqu’il y a un changement dans le déroulement du jeu en réponse à une action du joueur. Il est essentiel de mentionner que dans la plupart des jeux la rétroaction est immédiate : j’agis et je vois instantanément le résultat. C’est grâce à la rétroaction que le joueur apprend. « Le joueur apprend chaque instant comment le jeu marche, comment réussir, comment aller au niveau suivant et gagner. Via la rétroaction soit le joueur est récompensé pour avoir bien maitrisé uelque chose soit il échoue et il doit ressayer jusqu’ à ce qu’il réussisse. » (Prensky 2001 : 13). 3. 4 L’interaction Crawford (1984 : 7) et Prensky (2001 : 13) mentionnent deux aspects de l’interaction qui soulignent son importance. Premièrement, selon ces auteurs, l’interactivité crée 340 un élément social dans l’événement même si les opposants sont illusoires comme PAGF 7 1 des astuces pour améliorer leurs performances, élaborent ensemble des stratégies et organisent des compétitions. ? (Hodent-Villaman 2009). Deuxièmement, l’interaction crée le défi actif, dans le sens où ‘opposant réagira aux actions des autres joueurs et créera ainsi, à chaque partie, différents défis. 3. 5 Conflit, compétition, défi ou opposition Pour Kirrimur et McFarlane (2004 : 9), le défi avec la curiosité et la fantaisie sont trois facteurs qui permettent aux jeux vidéo de motiver les joueurs. Selon Crawford (1 984 : 8), le conflit dans le jeu vidéo se trouve dans l’interaction et au niveau des obstacles placés sur le chemin du joueur pour lui compliquer la tâche et le rendre actif. Les jeux vidéo engagent les joueurs parce qu’ils leur offrent différents niveaux de hallenge (Prensky 2001 : 19). Le défi réside dans les problèmes que le joueur dot résoudre pour changer de niveau, augmenter son pointage, « valncre » son ou ses adversaires et enfin gagner. La compétition s’installe autant dans les jeux impliquant un seul joueur (qui s’oppose à lui-même pour améliorer sa performance à chaque joute) que dans les jeux impliquant plusieurs joueurs en activité (qui s’opposent pour atteindre le premier le même but). ? Dans les jeux solitaires, le conflit prend la forme d’une confrontation entre le joueur et le hasard ou encore un adversaire possédant un lgorithme de décision tel ur. » (sauvé et al. 2005a : créativité qui les passionnent (Prensky 2001 : 14). 3. 6 Une histoire ou représentation Chris Crawford (1984 : 3) définit le jeu comme « un système formel fermé qul représente subjectivement une partie de la réalité La subjectivité est l’élément de différenciation entre le jeu et la simulation, laquelle se concentre sur une représentation la plus objective possible de la réalité. Ily a un niveau intermédiaire où simulations de formation et les jeux éducatifs se confondent et deviennent des jeux de simulation. Ainsi, la fantaisie humaine et l’imagination sont les agents qui transforment une situation de objective irréelle en une situation de jeu subjective réelle, introduisant ainsi le concept de jeu de simulation. (Sauvé et al. 2005a : 20). Prensky souligne que les éléments les plus essentiels de la représentation sont la fantaisie et le mystère (Prensky 2001: 15). 41 3. 7 Sécurité Le jeu vidéo favorise l’expérimentation de la réalité dans un environnement sécurisé. Pendant le déroulement du jeu, le joueur a la possibilité d’effectuer maintes tentatives, de faire des erreurs sans aucune conséquence égative, sans être sanctionné et enfin sans que personne ne se moque de lui. Etre vaincu par une autre personne peut impliquer une atteinte à notre dignité tandis que perdre contre l’ordinateur a un moindre ord 1984 : 9). Donc, le ieu 91 457). 3. Compétences cognitives développées au travers des jeux vidéo De nombreuses recherches menées dans le domaine de psychologie, de l’éducation et de la pédagogie, ont démontré que les jeux vidéo favorisent le développement des compétences cognitives telles que la concentration, l’observation, le dédoublement e l’attention, la mémorisation, Fanticipation, la gestion simultanée des tâches et la construction des rapports spatiaux. ? La plupart des jeux vidéo invitent le joueur à exécuter des tâches cognitives de haut niveau, intégrées dans une finalité concrète » (Blandinières 2009). Par définition, le joueur/apprenant au cours du jeu doit affronter des obstacles et les surmonter, faire face à des problèmes et les résoudre, réaliser des actes pour arriver à son but final, gagner la partie ou vaincre son adversaire. Afin d’y parvenir, il doit se concentrer, observer avec attention et structurer sa ensée. Le jeu vidéo lui permet aussi d’anticiper en tenant compte de ses erreurs précédentes. Il « oblige » aussi le joueur/apprenant à mémoriser et à retenir des informations et, par conséquent, il favorise la construction du savoir. De plus, le jeu vidéo grâce à ses stimuli auditifs et visuels améliore l’attention sélective. L’attention sélective ou dirigée (focused attention), auditive et visuelle ne traite qu’un seul stimulus parmi plusieurs présentés (Chanquoy, Tricot Sweller, 2007 : 36). Les jeux vidéo a rennent également à gérer plusieurs tâches en même