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essay A

e succès de la Wii Typhaine Hilpron — Xavier Rimasson Florian Daguerre — François Hamonic ntroduction… . Analyse diagnostic b) Offre Antoine Touzan Le succès de la Wii Sommaire 3 4 A – Diagnostic extern a) PESTEL 8 c) Demande 10 B – Diagnostic interne 12 5 p g a) Politique générale et organisation . commerciale ou marketing.. e) Fournisseurs . 17 C – Synthèse des possibilités 18 Il. Choix des décisions stratégiques . Ill. Marketing-mix 22 A – Produits et services — B- Prix…. 23 C – Distribution……………… 4 D Communication………….. — — Conclusion 26 Références bibliographiques . 7 Annexes 2 OF as 28 Situation financière Nintendo de 2001 ? 2011 Ventes mondiales de Nintendo (en unités) Cas de stratégie Nintendo — 31 Introduction .. 29 Dans les années 1970, l’industrie vidéo ludique a commencé ? connaître un essor économique grâce à des jeux comme « Pong » ou « Space invaders Dans les années 80, Nintendo commercialisa la Nintendo NES (Nintendo Entertainment System). Ce fut le début d’un nouvel âge d’or des consoles de salons.

Nintendo devient ainsi l’un des principaux acteurs du marché des consoles. Le principal concurrent de cette époque est Sega. En 1 994, un ouvel acteur entre sur le marché : Sony avec la PlayStation 1 . En 2001, Sega cessa la construction de consoles pour se concentrer sur l’édition de jeux, mais Nintendo et Sony sont rejoints par Microsoft avec la Xbox. Ainsi depuis 1 983, Nintendo est l’un des principaux constructeurs de consoles de salon dans le monde. Depuis fin 2006 avec la sortie de la Wii, la société a conquis le marché des consoles.

Nous nous sommes demandé d’où provient le succès de la Wii et comment a-t-elle pris la tête du marché. Nous ferons dans un premier tem s une analyse diagnostique. Dans un second temps, n as our garantir le succès de la console. Pour terminer, nous étudierons le marketing-mix de Nintendo. A – Diagnostic externe Économique En 2006, un joueur voulant acheter une nouvelle console devra dépenser entre 249 et 600 euros. De plus, il lui faudra débourser entre 50 et 70 euros pour un nouveau jeu alors que pour PC (Personal Computer), un jeu coûte entre 40 et 50 euros.

En parallèle, un marché de l’occasion se crée en permettant ainsi aux plus petites bourses d’acquérir de nouveaux jeux ainsi que des consoles. Les éditeurs de jeux proposent de plus en plus de contenus ? télécharger (comme de nouveaux orceaux de musique pour le jeu Rock band) et cela quel que soit le support utilisé. Les constructeurs proposent parfois d’acheter en ligne des jeux sortis sur d’anciennes consoles et rendus compatibles pour fonctionner sur les nouvelles plateformes.

Plus le contenu devient disponible au téléchargement, plus le « piratage » des supports devient répandu. Sociodémographique 4 5 jeux vidéo est « le salon international du jeu vidéo et des loisirs interactifs plus communément appelé « E3 Cest un évènement annuel qui se déroule sur trois jours en juin aux États-Unis au Los Angeles Convention Center. Son organisation est déléguée à IDC World Expo par l’E. S. A. (Entertainment Software Association), le puissant lobby des logiciels de loisirs qui défend les intérêts de l’industrie du jeu vidéo aux États-Unis.

La première édition de rE3 a ouvert ses portes en mai 1995. 5 Ce salon est très prisé par les fans de jeux vidéo et plus généralement de toute la communauté du domaine. Les principaux constructeurs et éditeurs y participent pour publiciter leurs nouvelles technologies : gameplay, jeux, consoles, concepts… En termes de fréquentation, le salon a rassemblé plus de 45 000 visiteurs pour 300 exposants en 2010. Des salons équivalents existent en Europe (Cames Convention de Leipzig) et en Asie (Tokyo Games Show).

Technologique L’aspect technologique est l’arme de choix majoritairement adoptée depuis le début du marché par les plus gros constructeurs (Sony, Microsoft, Nintendo, et auparavant Sega), car elle leur permet de se différencier de leurs concurrents : c’est la course à la technologie. Cet aspect se concentre principalement sur les capacités multimédias, les capacités graphiques, et le gameplay des consoles. Sur le marché, deux des plus gros constructeurs se concentrent sur la puissance et l’aspect multimédias de leurs cons

Microsoft avec les s OF as de technologies telles que la haute définition des graphismes, la puissance de calcul, les supports physiques des jeux, la capacité de stockage du disque dur interne, l’accès à internet, les jeux en réseaux, la lecture de supports multimédias comme les BluRay et les DVD… Nintendo s’est d’abord concentré sur la qualité des graphismes avec sa Nintendo 64, qui à l’époque offraient aux éditeurs de jeux une puissance graphique supérieure. Elle a ensuite préféré se concentrer sur l’aspect technologique du gameplay, notamment sur la DS et la Wii avec l’interaction entre le joueur et la console.

Puis avec la sortie de la 3DS qui s’appuie davantage sur les capacités graphiques en 3D sur console portable tout en gardant une interaction conviviale. La Xbox de Microsoft à l’époque était la première console en France à avoir connu un succès pour sa possibilité de jouer en ligne (la Dreamcast proposait cette fonctionnalité, mais elle n’a eu que très peu d’écho suite à Féchec de la console). Microsoft a ainsi poussé ses concurrents à proposer aussi cette technologie quelques années plus tard (par exemple Nintendo avec la DS et la Wii).

De la même manière, la volonté de Nintendo à s’engager sur les ?volutions du gameplay a poussé ses concurrents de 2004 jusqu’à aujourd’hui à développer aussi ce genre de technologies (Microsoft avec son système de reconnaissance de mouvements Kinect, Sony avec sa console portable PS Vita et son écran tactile, ou encore sa manette de détection de mouvements « Move Les technologies de gameplay et multimédias sont donc amenées à évoluer très significativement ces prochaines années sur le marché des consoles de jeux. ?cologique D’après un rapport d’avril ciatio années sur le marché des consoles de jeux. D’après un rapport d’avril 2008 de l’association « Greenpeace h, es fabricants de consoles de salon sont les plus Yresponsables en matière d’écologie. Politico-législatif Comme sur tous les marchés, celui des consoles de jeux vidéo se doit de respecter certaines règles établies dans le code du commerce et dans les différents pays. 6 par exemple, le droit de la concurrence indique que le prix doit être librement déterminé par le jeu de la concurrence sur le marché.

Ainsi, pour avoir fixé un prix de revente, Sony avait écopé d’une amende de 800 000 euros en novembre 2000 lors du lancement de sa PlayStation 2. Plus spécifique au marché des jeux vidéo, l’environnement égislatif fait que dans chaque pays il existe un système d’évaluation des jeux vidéo et leurs possibles conséquences sur les mineurs. En Europe, plusieurs pays ainsi que le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (S. E. L. L. ) se sont réunis pour fournir un système commun appelé le P. E. G. I. (Pan European Game Information).

Ce système associe deux classements différents : un classement par âge : un classement par type de contenu « sensible » : 5 Wil, donc en 2005 puis en 2010. Les producteurs On dénombre aujourd’hui tout comme en 2005 trois producteurs majeurs de consoles de jeux au iveau mondial (portables et de salon) : Nintendo, Microsoft et Sony. Sega a été évincé du marché dans les années 2000. Présentons en quelques mots chacun de ces constructeurs. Nintendo est une multinationale japonaise qui s’est spécialisée dans les consoles et les jeux vidéo dans les années 1980.

La multinationale produit aussi bien des consoles de salon que des consoles portables. Elle compte des succès commerciaux connus de tous . Super Nintendo, Game Boy, etc. En 2004, le lancement de la console portable DS amène son lot de nouvelles fonctionnalités encore jamais vues, telles le double écran ou la communication en Wi-Fi ntre les consoles. Plus de 10 millions d’exemplaires en seront écoulés cette année-là, et le double en 2005. En 2010, Nintendo domine le marché avec la Wii lancée fin décembre 2006. Microsoft s’est lancé dans le monde des consoles de jeux vidéo avec la Xbox 360 en 2005.

Le géant de la bureautique a préparé son entrée en produisant d’abord des jeux vidéo sur PC et en élaborant des outils logiciels destinés à ce secteur à travers son entité Microsoft Game Studios. DirectX et le framework XNA sont des exemples de technologies logicielles facilitant le développement de jeux vidéo. Sony est une multinationale présente sur de nombreux domaines en plus du jeu vidéo (téléphonie, musique, électronique, etc. ). Les versions 1 et 2 de sa fameuse console de salon PlayStation se sont vendues à plus de 100 millions d’exemplaires depuis le lancement initial en 1990.

En 2005, S 8 5 en 1990. En 2005, sony domine le marché avec la p ayStation 2. En 2010, la PlayStation 3 (lancée en 2006) et la PSP sont encore dans le top 10 des ventes, aux côtés de la Wii et la Xbox 360. parts de marché Les graphiques suivants donnent les ventes de consoles portables et de salon en 2005 et en 2010. Ventes de consoles en 2005 (millions) Ventes de consoles en 2010 (millions) En 2005, le marché est dominé par Sony à hauteur de 50 % avec la PlayStation 2 (lancée en 2000) et la PlayStation Portable (lancée en 2004).

Nintendo n’est pas loin derrière avec la DS, et Microsoft se fait une place avec la Xbox 360 nouvellement lancée. En 2010, la tendance est différente : Nintendo domine les ventes avec la Wii, devant Sony avec la PlayStation 3 et Microsoft est plus en retrait en termes de nombre de consoles écoulées. prix des consoles de salon Nous présentons l’évolution du prix des consoles de salon pour l’Europe, mais les stratégies sont lobalement homogènes avec l’Amérique et le Japon. Pour la Xbox, on donne le prix le moins cher parmi la série de « variantes » sorties par Microsoft.

Figure 1 : Évolution du prix en euros des principales consoles de salon pendant leur période de commercialisation la PlayStation 3 s’inscrivent dans cette logique de puissance et de qualité des graphismes. Nintendo cherche plutôt depuis 2005 de nouvelles façons de jouer : avec la DS lancée en 2004, c’est le tactile qui est mis en avant. Quant à la Wii, elle introduit encore une nouvelle façon d’interagir avec la console : le mouvement à l’aide d’une manette. Enfin, noter l’importance des accessoires et des jeux vidéo proposés par les constructeurs : certains accessoires sont même requis pour jouer à certains titres.

Ces biens sont complémentaires. Distribution Elle est assez large : en Europe, elle concerne aussi bien les magasins spécialisés (jeux vidéo, jouets ou électroménager) que les grandes surfaces. Fournisseurs pour les composants électroniques, la tendance est ? l’externalisation et à l’approvisionnement à flux tendu. L’assemblage peut même être réalisé en externe. Le réseau des approvisionnements est complexe, car derrière les fournisseurs peuvent se cacher ‘autres sous-traitants. Au final on compte un millier d’entreprises impliquées.

Enfin, depuis les années 1990, le marché est dominé par Foxconn (entreprise basée à Taiwan), Flextronics (Singapour), Celestica (Canada), Sanmina SCI corporation (USA) et Jabil Circuit (USA). sony est également un fabricant de semi-conducteurs. pour les unités de calcul ou les systèmes graphiques, on observe depuis 2005 la mise en place de partenariats. Par exemple, Microsoft s’est associée à IBM et à ATI respectivement pour le processeur central et runité de calcul graphique de la Xbox 360. Une étude réalisée en 20 t Park Associate permet