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Règle du jeu de Couillon Le couillon est un jeu de cartes regroupant quatre joueurs, s’affrontant en deux équipes de deux joueurs chacune. L’objectif est d’être l’équipe à cumuler le plus de points à travers les levées qu’elles ont ramassées. Une partie est composée de plusieurs coups. Historique Le couillon est un jeu de cartes très facile. Relativement récent par rapport aux autres jeux de cartes (apparu vers la fin du XIXe to neKtÇEge siècle), le couillon est c’est surtout la Belgiq om connait son plus gran lot Sa convivialité et son quand le déclarant n t en Europe.

Mais Wallonie, qui n se joue à quatre. ait très ludique : et entraine son coéquipier dans le fond ! D’ou le nom vocateur du jeu : couillon ! Le jeu s’affrontant en deux équipes de deux Joueurs chacune. Compte tenu de la simplicité de ses règles, il est recommandé dès l’âge de 10 ans. On utilise un paquet de cartes plutôt inhabituel dans une partie de couillon- En effet, on se sert de 24 cartes dans la partie, correspondant aux six plus importantes haut Swipe to vlew next page hauteurs d’un jeu de 52 cartes.

Il s’agit des hauteurs As, Roi, Dame, Valet, 10 et 9, citées ici par ordre décroissant. Les cartes inférieures ou égales à 8 n’interviennent donc pas dans une partie de couillon. Dans une partie de couillon, le marquage des points est également spécial. En effet, on se sert d’une ardoise et des craies (mais actuellement, on utilise plus une feuille que l’on marque au crayon). On trace alors une ligne verticale, laquelle sera coupée par des lignes horizontales (généralement au nombre de 5).

Les équipes auront alors de part et d’autre de la ligne verticale leurs propres lignes de marquage. Chaque ligne horizontale sera alors effacée uivant que l’équipe qui les détienne remporte un coup. Le but du jeu L’objectif est d’être l’équipe à cumuler le plus de points à travers les levées qu’elles ont ramassées. une partie est composée de plusieurs coups. Les préliminaires du jeu La formation des équipes est définie au hasard des cartes. Ainsi, chaque joueur tire tour à tour une carte du paquet.

Les deux premiers joueurs à ramasser les cartes les plus fortes deviennent partenaires de jeu, et s’opposeront donc aux deux autres joueurs. Les joueurs d’une même équipe se placeront par la suite en iagonale, chacun face à un de ses adversaires. Le pre PAG » rif 7 équipe se placeront par la suite en diagonale, chacun face à un de ses adversaires. Le premier donneur est également choisi à l’issue de ce tirage de cartes. En effet, c’est celui qul a eu la plus forte carte du talon qui devient distributeur. ne fois la place des joueurs définie, le donneur distribue les cartes, après que celles-ci ont préalablement été battues et coupées par son voisin de gauche. La distribution se fait de gauche à droite (c’est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre). Pour ce faire, le donneur remet à tous les joueurs, lui en dernier, une main de quatre cartes par lot de deux cartes chacun. Ensuite, il retourne la 17e carte du paquet (c’est-à-dire la première carte du talon restant). Cette retourne déterminera alors la couleur de l’atout.

Le déroulement de la partie Le couillon se joue en atout. Aussitôt que l’atout est défini, on passe aux annonces. Le voisin de gauche du donneur parle en premier. Ce joueur a le choix entre « jouer » ou « passer Dans le premier cas, il choisit donc la couleur de la retourne comme celle de l’atout. Il s’aventure donc à réussir le maximum de points et engage ainsi son équpe compte tenu de la valeur de ses cartes. Sinon, il passe. S’il passe, ce sera alors à son voisin de gauche de parler, avec le même choix que précéde PAGF3C,F7 il passe.

S’il passe, ce sera alors à son voisin de gauche de parler, avec le même choix que précédemment. Et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, le donneur qul est donc le dernier à parler retourne une nouvelle carte (ici la 18e carte du talon). La couleur de celle-ci est proposée tour à tour aux joueurs. Si cette arte n’est pas encore choisie par les joueurs, on retourne une nouvelle carte, et ainsi de suite. Si un joueur prend la couleur de la retourne, il devient alors le déclarant. Il entame la partie, en jouant une carte de son choix.

Les autres joueurs devront par conséquent fournir à la couleur autant que possible • – si la couleur demandée est une couleur simple, les autres joueurs doivent alors jouer une carte dans cette couleur, et si possible avec une carte de plus grande valeur. Sinon, ils peuvent couper avec l’atout. Les autres joueurs devront alors surcouper. Si un joueur n’a ni la couleur de l’atout, ni la couleur demandée, il peut alors se défausser de n’importe quelle carte de son choix sans envisager de gagner la levée ; – si la couleur demandée est un atout, les autres joueurs doivent également jouer atout.

S’ils ont un atout plus fort, ils devront alors surcouper. Si leur atout est plus faible en valeur, ils doivent toujours le jouer. Sinon, il toujours le jouer. Sinon, ils peuvent se défausser d’une carte de leur choix. Le joueur qui a joué la plus forte carte dans la couleur demandée ou dans l’atout, remporte la levée. Il commence alors la levée suivante. On jouera de la même manière jusqu’à ce que la main soit jouée, soit 16 cartes en tout. Les joueurs d’une même équipe regrouperont alors les levées qu’ils ont tous les deux réalisées et on compte les points.

Une fois que les points sont marqués, on procède alors à une nouvelle donne. Le donneur sera alors le voisin de gauche du prochain donneur. Celui-ci retourne une carte qui déterminera, la couleur de Patout. On reprend les annonces et on joue les levées. Le comptage des points Lors du comptage des points, seules les figures sont comptées. Les cartes numérotées n’interviennent pas. Alnsl dans chaque levée réalisée, chaque • – as vaut 4 points ; – roi vaut 3 points , – dame vaut 2 points ; – valet vaut 1 point.

Au total, les cartes valent donc 40 points. Si l’équipe du déclarant fait plus de 20 points, elle efface une ligne de sa feuille de marque. L’équipe adverse ne fait rien. Si c’est l’équipe adverse qui gagne plus de ponts, l’équipe du déclarant ajoute une boucle à l’un c’est réquipe adverse qui gagne plus de points, l’équipe du déclarant ajoute une boucle à rune de ses lignes. Cela signifie que ette ligne vaut dorénavant deux lignes (pour plus de facilité, on peut toujours rajouter une ligne supplémentaire dans la colonne de ‘équipe du déclarant).

En revanche, l’équipe adverse enlève une ligne de sa colonne. Si les deux équipes font le même nombre de points au cours d’une manche, le tour est annulé. On marque alors un cercle barré d’un trait. Cela s’appelle « la craie dans le trou ». On joue alors un tour de remplacement. L’équipe qui remporte celui-ci peut effacer d’emblée deux lignes de sa colonne. En revanche, si l’équipe du déclarant ne remporte pas encore ce tour, elle arquera une boucle sur deux de ses Ilgnes.

Fin de la partie L’équipe qui a pu effacer toutes ses lignes est la gagnante. Si on joue avec une mise préalable, l’équipe gagnante remporte alors la cagnotte. Variante du couillon On distingue deux principales variantes du couillon : le couillon ? deux et le couillon force. Le couillon à deux se joue de la même manière que le couillon classique, excepté le fait qu’il n’y a que deux joueurs à s’affronter. Chacun jouera alors pour son propre compte. Sauf que là, le nom « couillon » n’a pas lieu d’être car il ny aura pas de co propre compte.

Sauf que là, le nom « couillon » n’a pas lieu d’être car il ny aura pas de coéquipier prêt à se jeter sur le cou du déclarant ! Le couillon force se joue lui aussi suivant les même règles de base que le couillon classique. La différence repose cependant sur la détermination de l’atout. Comme son nom l’indique, le « couillon » est forcé. C’est toujours le voisin de gauche du donneur qui devient déclarant. Traiter le déclarant de couillon est donc plutôt déplacé quand celui-ci se trouve dans l’obligation de s’engager sans avoir vraiment le choix dans la couleur d’atout.

Quoi qu’il en soit, après la première donne (composée de 4 cartes), le premier à parler (d’ailleurs le seul à parler) choisit une couleur d’atout avec une carte de sa main. Il montrera alors la couleur de celle-ci aux autres joueurs avant de Pintégrer dans sa main. Et puis, le donneur complète la main des joueurs par 2 cartes supplémentaires. Il n’y a donc pas de talon dans un couillon force. Si le déclarant forcé n’est pas en mesure de choisir un atout, il prendra au hasard des deux nouvelles cartes qu’il reçoit la couleur de l’atout. Ici, le déclarant est également celui qui joue en premier.