Projet rummikub
Bien qu’il se joue avec des tuiles épaisses en plastique, on peut le classer dans la catégorie des eux de cartes traditionnels puisque ces tuiles représentent en fait comme au Rami deux jeux de 54 cartes, les cartes de Valets, Dame et Roi étant remplacées par des tuiles 11, 12 et 13. Il y a un chevalet par joueur pour ranger son jeu, et 106 tuiles avec deux critères : la valeur de I 13 en double, et 4 couleurs. Deux tuiles sont des jokers. Pour plus d’informations : top://fer. Échapperai. Orge/kiwi/ rumina N. B : dans cette version les jokers ne sont pas gérés, il ha donc 104 tuiles.
Analyse Pour réussir dans la programmation de ce projet, il a fallu au préalable étudier les différentes premier boy inculquent empâta 23, 2011 | 11 pages Il est aussi très proche par ses règles, mais aussi par son possibilités d’architecture du programme et imaginer les interactions homme-machine lors d’une phase de jeu. Le jeu se joue au clavier (le développement d’une interface CT a été abandonnée en joueur se voit proposer des options correspondant aux différentes possibilités qui s’offrent à lui lorsque c’est à son tour de jouer.
Au niveau de la structure du code, l’intérêt est d’exploiter au mieux les possibilités offertes par la POU. Il s’agit donc de former de façon judicieuse des classes et es relations entre les classes pour fabriquer un programme stable, clair et correctement structuré pour pouvoir faire l’objet d’optimisation futures. Voici un diagramme de classe illustrant l’architecture générale du code : Conception Classe Jeu C’est e noyau du code, toute la partie se déroule dans une méthode contenue dans Jeu et toutes les autres classes interviennent en permanence autour de Jeu.
C’est en effet le moyen le plus adapté de stocker ce type de données étant donné que l’ordre des tuiles ne nous intéresse pas (piles et files). En ce qui concerne les autres variables, elles restent de type nomme (strict, char, ont). -è Surcharge des constructeurs Dans la classe Jeu le constructeur est surchargé car l’initialisation doit être effectuée suivant des paramètres précis (1 04 tuiles dans la pioche) Dans la classe placer le constructeur est surchargé pour pouvoir renseigner le nom et le score d’un joueur.
Dans la classe Tuile le constructeur est surchargé pour pouvoir renseigner sa couleur et sa valeur. Joueur. La Tuile est considérée comme un objet externe utilisé par les joueurs et le plateau, et donc indirectement par le Jeu. La manipulation des Tuiles et associée aux règles ce ui permet de n’autoriser les déplacements de tuiles que si ils sont en phase avec les combinaisons autorisées. Enfin la classe Règles compose la classe Jeu mais possède également une association avec la classe Plateau afin de vérifier si certaines opérations sont valides. Eu Surcharge des opérateurs Les seules surcharge que nous aurions pu effectuer aurait été la comparaison entre tuiles. Elles ont été étudiées durant la mise au point du code puis abandonnées car elles ne fonctionnaient pas correctement. -è optima?station L’optimisation principale que nous pourrions effectuée mais qui n’ pas été terminée temps concerne le strict qui regroupe les actions que peut effectuer un joueur. En effet cela fait une séquence d’instruction assez longue que nous aurions optima?sers en affectant à chaque choix une méthode regroupant les instructions.
Le soucis principale est de passer tous les paramètres en pointeurs pour pouvoir les utiliser dans les différents choix. Cette adaptation nécessite de revoir toutes les structures de stockage. Cette optimisation pourra tout de même être incluse dans une éventuelle interviennent lors des phases de jeu. Une partie se déroule en intégralité dans les fonction début_partie. Des variables de stockage sont mises en place qui serviront pour servir les méthodes. On commence par saisir le nombre et le nom des joueurs pour créer la liste de joueurs.
Ensuite les tuiles sont distribuées et le plateau est générer puis affiché. Les joueurs se voient proposer 3 possibilités, poser une tuile, déplacer une tuile du plateau ou piocher si il ne peuvent effectuer aucune des deux premières actions. ? Poser une tuile : le joueur saisi le numéro de la tuile qu’il souhaite poser puis il saisi les coordonnées de la case où il souhaite poser la tuile. Il y a ensuite une vérification Ur cette case pour savoir si elle est occupée via la méthode Plateau. Illusionneras.