Lecture analytique
Enfin, LI 2 on annonce le lieu exact « maison de jeu » qui est déj annoncé L5 « tripot » c. Quand ? LI « vers la fin du mois d’octobre dernier la datation est elative mais elle permet d’intégrer le lecteur dans la chronologie romanesque. L. 2 nous avons une approximation de l’heure « après l’heure à laquelle s’ouvrent les maisons de jeu » ce qui sous- entend la tombé de la nuit. d. La place du narrateur Le narrateur voit tout.
Il suit le jeune homme dans ses moindres mouvements L5 « monta Le narrateur condamne ce lieu, cette société de jeu avec cet adjectif L. 4 « budgétifiante h. Le fait de condamner cet univers, ce milieu, nous lecteur on est amené savoir que nous sommes dans runivers du jeu, dans un univers maléfique et ca nous permet de mieux comprendre le rapport vec le titre de la partie « Talisman Et du coup, on comprend aussi le titre : la peau de chagrin est ce fameux talisman.
Contenu : le faite que le narrateur condamne ce milieu ça nous amènes que nous serons dans l’univers du jeu maléfique nous comprenons le « talisman », un o,’thme religieux où l’on graver des signes et on attribuait des pouvoirs du coup on comprend le lien avec le titre « la peau magique » Transition Cet incipit remplit bien sa fonction d’ouverture de roman. Il est certes réaliste mais en même temps il nous renseigne sur les opinions du narrateur qui semble réprouver une société niquement animé par des intérêts financiers.
C’est désor 2 narrateur qui semble réprouver une société uniquement animé par des intérêts financiers. C’est désormais à travers le portrait du jeu que le narrateur introduira le sujet même de son livre. Il. Lejeu a. Le portrait du vieillard On a un vieillard qui surgit L. 7 de façon étrange. Il sort de rombre « accroupi dans l’ombre II est L. ll « ignoble », il semble porter un masque LIO « figure moulée 1_. 9 il est « protégé par une barricade Ce personnage dont on nous rappelle l’âge L8 « vieillard lui L. 7 « cria » dessus, se L. IO « levant soudain » pour oncer sur sa proie.
Enfin, il L8 « gronde » sur sa proie se qui fait référence au chien à trois têtes Cerbère qui garde la porte des enfers. b. Le jeu A la sortie de jeu dans le dernier paragraphe, le jeu incarne une allégorie (z représentation concrète d’une idée abstraite) par le vieillard. Ce personnage devient le jeu incarné. Nous avons toute les raisons de percevoir le diable à travers ce personnage. L. 9 « ombres » 1_. 8 « vieillard » et un comportement très ironique L 38 « rhumes de cerveau Le jeu est incarné par un homme méphistophélique hideux, diabolique, garant d’une morale omplètement absente qui est le tripot. . Le chapeau e chapeau semble avoir symboliquement le même rôle que la couronne. Donc abandonné son chapeau reviendrait abandonner son pouvoir. C’est comme un dépouillement L « votre chapeau, s’il vous plaît… » L. 29 « votre chapeau ne vous appartient plus ». ON sait alors symboliquement que le jeune hom 3 plait… » L. 29 « votre chapeau ne vous appartient plus ON sait alors symboliquement que le jeune homme va se faire dépouiller. Oter son chapeau, se découvrir ; c’est se mettre à nu : se rendre vulnérable. Le chapeau a toujours été un rôle social.
Cassimilation au chapeau nous intéresse beaucoup plus, le narrateur mélange la valeur de l’animé et le non animé pour montrer que le chapeau est l’homme. L7 « votre chapeau s’il vous plait » : le jeune homme est déjà mort. L’accumulation de l’adjectif possessif « votre » L. 31 « votre fortune, votre coiffe, votre canne et votre manteau » annonce ici que si le jeune homme a accepté d’entrer en enfer c’est qu’il accepte de se perdre. L 31 « votre fortune, votre coiffe, votre canne et votre manteau » Fortune : héritage du père Coiffe : la tête Canne : symbole phaique : la sexualité.