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Introduction à l’Orienté Objet: Hugues Bersini CoDE-IRIDlA, ULB Plan Intro à lorienté Obje Intro à l’IJML Utilisation de Java/P IJML et Modélisation Stockage des objets Objets distribués Sni* to View Concepts de programmation considérés connus Variables Expressions Instructions / Assignation Pointeurs / Références / Adresses Objets • une classe peut être vue comme un nouveau type de donnée, un modèle, qui possède . ses propres variables (attributs) – son propre comportement (méthodes ou fonctions de classe). • Par exemple : une personne, un vélo, ?? un objet est une instance d’une classe qui a une existence propre. • Par exemple : la personne Jean Dupont, le vélo vert de Frédéric, Le trio • Un objet = une entité – un ensemble d’attributs avec leur valeur • Les objets sont stockés en mémoire et référés • Les attributs sont de type primitif: réel, entier, booléens,… ?? Cela ressemble à des enregistrements dans des bases de données relationnelles • Regardez dans la rue référents des objets attributs valeurs première-voiturevuedans-la-rue couleur: rouge marque: peugeot dimension: grande euxième-voiturevuedans- PAG » OF d voiture-que-tu-asvue adresse de l’objet la-seule-voiture-dela-rue Mémoire des L’objet dans sa version passive • L’objet et ses constituants: – L’objet un ensemble d’attributs/valeurs • ‘objet peut être un composite d’objets première-voiturevue-dans-la-rue entier/couleur: 3 entier/marque:5 objet composite moteur/ réel/puissance: 100 entier/marque: 7 Mémoire des objets objet composant L’objet dans sa version active • Les objets changent d’état • Le cycle de vie d’un objet se limite à une succession de changements d’états •usqu’? isparaitre de la RAM PZGF3CFd La base de l’ informatique 00: communication entre les objets • Supposons que le feu fasse ralentir ou accélérer la voiture change: feu-de•signalisation couleur = (couleur + 1) if (couleur 4) couleur ZI if (couleur voitureDevant. changeVitesse(50) voiture-vue-dans-la-rue entiermtesse: O mémoire des changeVitesse(int nV): vitesse = nV méthodes • Les objets communiquent par envois de messages • Quand un objet demande à un autre d’exécuter une méthode qui est propre ? cet autre. class Feu-de-signalisation { int couleur ;